Форум » Регистрация » Кермисайт » Ответить

Кермисайт

Кермисайт: 1. Имя: Кермисайт 2. Возраст: 17 лет 3. Ранг: Придворная, стихийный маг 4. Внешность: Обладает изящной, хорошо сложенной фигурой. Рост чуть ниже среднего. Ее длинные, почти до колен, волнистые волосы напоминают синее море и хорошо контрастируют со светлой кожей. Глаза-хамелеоны меняют цвет вместе с настроением от сиреневых сумерек до фиолетового ночного неба. 5. Биография: В начале жизненного пути Кермисайт столкнулась с испытаниями, которые оставили в ее душе глубокий след. В свой четвертый День Рожденья девочка теряет своих родителей, и сама чудом остается в живых. Еще утром малышка абсолютно счастлива: у нее есть дом и заботливая, любящая семья, но в ту же ночь девочка лишается всего. Остается одна в огромном и неизвестном мире. Ее родители были магами, которые проживали недалеко от Восточной границы, они успешно оберегали эту территорию. Семья жила в имении, принадлежавшем древнему роду боевых магов. И, думаю, излишне упоминать, что этот род имел аристократическое происхождение. Отец семейства управлял огнем, мать – водой. Они хорошо знали, что их союз мог быть обречен, ведь от брака, заключенного между разными стихиями, всегда рождаются мальчики лишенные всякой магической. Но на них снизошло благословение - первенцем стала прекрасная девочка, наделенная магией огня… Одной темной ночью на имение напали. Атакующие были явно сильны, т.к. посмели тягаться с магами. Отца убили сразу. Мать, из последних сил, старавшаяся спасти своего единственного ребенка, также погибла. Из-за случившегося, малышка надолго потеряла способность говорить. Кермисайт была сильна духом и не сдалась. Ей удалось убежать от налётчиков и спрятаться в лесу. Убийцы не собирались оставлять в живых никого. Пытаясь защититься, девочка впервые использовала огонь. Но, еще не умея контролировать магию, она, ранив одного из преследователей, попутно подожгла пару деревьев. Плохих парней очень рассердило то, что случилось с их товарищем. И они решили значительно приумножить площадь горящего леса, тем самым, давая возможность опасному ребенку умереть от собственной стихии. Задыхаясь от дыма, Кермисайт пыталась найти спасительную для неё воду. Силы покинули девочку, и она упала в реку. Но драгоценный камень – оберег, подаренный матерью, не дал утонуть, а река вынесла её на берег. В тех местах, проживала графиня Александрия. Слуги, гася пожар, уже достигший ее поместья, нашли Кермисайт и принесли в дом. Овдовевшая пару лет назад графиня жила одна. Не имея своих детей, она тут же удочерила, понравившуюся ей малышку. Кермисайт почти не помнит родителей и свое прошлое до жизни с приемной матерью. Зато кошмары, которые она видит каждую ночь, немного проясняют ее память, о тех трагических событиях. Об этом девочка предпочитает никому не говорить. Борясь с кошмарами, все время придумывает новые способы загружать свой день до отвала, чтобы под вечер, падать с ног от усталости в объятья любимой кровати и не видеть никаких снов. И вот, начиная с шестилетнего возраста, (в это время графиня обнаружила у ребенка задатки магии) появились первые тренировки по военной подготовке. Их проводил отставной капитан Огниво - далеко не последний по силе маг огня. Так, постепенно увеличивающаяся до шести дней в неделю нагрузка, пришлась, как нельзя кстати. Помимо «лекарства от кошмаров», в подготовке были другие плюсы: она включала в себя много разных занятий, помогая юному магу всесторонне развиваться. Подопечная принципиального капитана одновременно ненавидела и обожала эти тренировки. Наверное, было в ее противоречивом чувстве что-то с родни мазохизму… Ощущаешь себя богом, когда можешь в абсолютной мере владеть своим духом и телом, но плата за эту божественность - постоянные занятия. Огниво, которого можно назвать солдафоном, не давал Кермисайт никаких поблажек с юных лет. Для него она всегда была воином, а воины – все равны, независимо от возраста и пола. Это приучило девушку выкладываться на сто процентов, добиваясь совершенства в постижении боевых азов. Ее всегда поражала неоднозначность капитана: с утра он гонял ученицу, заставляя бегать километровые кроссы, а вечером рассказывал сказки. Параллельно с боевыми тренировками, Кермисайт занимается своим образованием. Александрия очень хотела, чтобы дочь стала настоящей леди, достойной своего титула. У Огнива был хороший друг: Корунд – верховный жрец и глава всех магов. Когда девушка повзрослела, Огниво порекомендовал ее Корунду как хорошего мага. Оценив способности Кермисайт, друг с напускным одолжением, берет ее под свое руководство. Хотя в глазах его читалось нескрываемое восхищение. Вскоре, графиня решает, что семнадцатилетнюю дочь пора представить ко двору. Так Кермисайт отправляется во дворец. 6. Характер (характер богинь изменился): Эта хрупкая на вид девушка обладает огромной силой воли и выносливостью. Несмотря на внешнюю приветливость и доброжелательность, замкнутая и скрытная. Почти никого не пускает в свой внутренний мир и не любит, когда ей лезут в душу. Привыкла во всем полагаться на себя. Ее заповедь – на Бога надейся, а сам не плошай. Обладает добрым сердцем. Чувствительна и эмоциональна. Впечатлительная. Немного рассеянная. Стихии вода и огонь играют важную роль в характере Кермисайт. Их постоянное противоборство делает ее личность несколько противоречивой. Она может быть веселой и беззаботной или задумчивой и серьезной. Может вспылить, как огонь и тут же стать спокойной, как водная гладь. Хотя девушка стала огненным магом, вода все равно имеет отображение в ее жизни. Это выражается в творческой одаренности и любви ко всему прекрасному 7. Мировоззрение: всё что нас не убивает, делает нас сильнее 8. Цель: найти своё место в жизни, помочь королю и принцам в достижении их целей, и веселиться, веселиться, веселиться. 9. Связь с Вами (не ЛС): пока через Рубеуса 10. Как часто будете посещать игру? часто, если смогу 11. Королевство, к которому вы относитесь. (Silver Kingdom or Diamond Kingdom ) Diamond Kingdom

Ответов - 9

Алмаз: Принята.

Кермисайт: 1. "Благословение Дракона" - струя огня диаметром до 15 сантиметров (чем меньше диаметр, тем выше дальность действия). При попадании огонь охватывает часть тела или тело целиком. Пламя от этого заклинания гасится магией или человеческой кровью (но не слишком быстро) 2. "Рождение звезды" - вспышка света на несколько секунд ослепляет врагов. Применяется для атаки нескольких противников, также даёт возможность скрываться, пользуясь замешательством врагов. Не блокируется магически из-за крайне малого времени наложения заклинания. Ослепший может полагаться только на слух и реакцию. 3. "Живость огня" - маг огненной стихии способен прогонять огонь через свою кровь, тем самым увеличивая свою ловкость и скорость. После окончания действия заклинания, маг испытывает слабость. 4. "Жар пустыни" - маг способен силой мысли нагревать предметы. Можно чай разогреть, а можно и замок в двери расплавить. 5. "Опыт Халуфа" - маг способен зажигать лезвие своего меча, облизнув его. Такой пылающий меч не могут остановить большинство доспехов. Способен разрезать даже камень. Заклинание действует до тех пор, пока оружие находится в руке. Быстрое повторное применение невозможно, т.к. лезвие должно остыть. 6. "Крыло Феникса" - огненный щит, закрывающий мага от дистанционных атак и ослабляющий либо отклоняющий магические атаки сблизи. Требует большого количества магических сил, поэтому невозможно применение долгое время. 7. "Ордако" - в случае ранения магу достаточно приложить ладонь к больному месту и кровь остановится, а рана как бы "заплавится". На месте раны несколько дней остаётся ожог. Крайне болезненная процедура. 8. "Светлячок" - маг запускает клубок света, полётом которого можно управлять на дистанции до 20 метров. Можно изменять размер и цвет свечения по своему усмотрению. Финальные атаки 1. "Солнце в облаках" - маг взлетает на несколько метров в воздух, при этом он концентрируется на местах приёма силы (ноги - связь с подземным огнём, руки - с огнём небесным) Собранные силы огромной мощи маг выпускает на уровне живота. Наложение заклинания возможно только при благосклонности Бога Огня. В момент наложения заклинания маг практически неуязвим. 2. "Линчевание" - кольца пламени охватывают врага по всему телу и начинают сжиматься, все вместе или по отдельности. Зависит от желания мага. Снять заклинание может лишь маг, его наложивший. Даже смерть мага не снимает заклинание, а лишь приводит к мгновенному захлопыванию всех колец. Остальные способности позже

Алмаз: В общем принято. А если целью заклинания будет бог или превосходящий по силе маг?


Кермисайт: Про "Линчевание" Выбирается любая цель, как маг или солдат так, например дерево. По желанию создается от 1 до 8 колец, диаметром до 12 м, произвольно находящихся в пространстве, но обычно это сфера с центром – выбранной целью. При попытке перемещения цели кольца перемещаются с ней, продолжая сжиматься. Время их сжатия 0,9 секунды. Как только любое из колец коснется жертвы, оно высосет из нее всю магическую силу, предотвращая любые попытки сопротивления. Возможно, управляя кольцами пленить, разрезать или разорвать противника. Кольца не пропускают наружу магию жертвы. При сжатии игнорирует любые препятствия. При применении к более сильному магу Кермисайт на некоторое время теряет магические силы. Примечание: если под действие заклинания попадает бог то, имея практически неограниченный запас магической силы, может не позволить кольцам полностью сжаться и в таком случае отделается лишь порезами. В случае гибели «линчевателя» все кольца резко сожмутся. Маг будет убит, бог – сильно порезан.

Алмаз: Кермисайт слишком сильно. Высасывание магии и игнорирование препятствий не принимаю. Диаметр предлагаю сократить да метра-двух. Больше тебе и не надо!

Кермисайт: Алмаз, я согласна на 2,5 м

Алмаз: Кермисайт ок, с поправками принято.

Кермисайт: Способности к телепатии на уровне как у всех стихийных магов. Телепортация С начала обучения магии телепортация у Кермисайт хромает, это связано то ли с её магическими способностями, то ли ещё с чем-то необъяснимым. Редко способна перемещаться на большие расстояния, по независящим от неё причинам. Часто задумывается "А как это у меня получается?" Не любит прибегать к подобным видам перемещений. При телепортации не всегда попадает куда задумывала. Попадая "не туда", часто появляется вместо какого-либо предмета (стула, табуретки, торшера и т.д.), а этот предмет оказывается там, куда она хотела попасть или в то место, откуда она телепортировалась.

Алмаз: Принято, молодец



полная версия страницы